20 de febrero: hoy hemos utilizado un ejercicio para poner en práctica nuevos conceptos relacionados con las físicas, así como otros ya aprendidos. Algunas de las técnicas utilizadas son:
Uso de cuerpos con agujeros
Cómo utilizar formas 2d en el cálculo de físicas
Uso de objetos del tipo Kynematic
Modificar la resolución del cálculo de físicas con Substeps.
Cuestiones relacionadas con los sistemas de med
13 de febrero: hoy hemos seguido trabajando con MassFX, para ver como pueden añadirse a las simulaciones geometrías complejas. Básicamente hay dos formas:
Uso de restricciones
Creando geometrías complejas (mediante Compund objects o mediante Attach)
Seguidamente hemos presentado el script Brickerizer, que nos permite crear un muro a de forma sencilla para ser incluído en nuestras simulaciones.
Continúa ley
6 de febrero: hoy hemos empezado el trabajo con físicas, mediante el módulo MassFX. Antes de seguir, comentar que MassFx substituye al anterior motor de físicas Reactor a partir de la versión 2012, así es que si no disponéis de esta versión, no lo encontraréis.
Hemos aprendido los conceptos básicos que intervienen en las físicas:
Tipos de Rigid Bodies: static, Dynamic y Kinematic
Tipos de malla física:
30 de enero: hoy hemos destinado la clase a la realización de los diferentes ejercicios propuestos en las últimas sesiones. Únicamente vimos, en 5 minutos, cómo alinear objetos a superficies no ortogonales mediante la opción Normal Align. Podéis encontrar información en las diapositivas 10, en el área Alumnes EMAV.
23 de enero: en la primera parte de la clase hemos aprendido algunas herramientas que permiten la copia avanzada de objetos:array y spacing tool. A continuación hemos aprendido a utilizar la herramienta Align, necesaria para la alineación de objetos.
Continúa leyendo Clase 14: copia avanzada de objetos. Alineación.
16 de enero: la clase de hoy ha estado dividida en dos partes claramente diferenciadas:
Capas: ayudan a la organización de escenas complejas
Cámaras: permiten simular las características y movimientos de cámaras reales.
El apartado de cámaras podemos dividirlo en:
Creación de cámaras
Controles del visor
Propiedades de la cámara
Efectos atmosféricos
Tipos de cámara (render setup)
Continúa leyendo Cla
28 de noviembre: hoy hemos visto como utilizar algunas de las posibilidades de iluminación de 3ds max, y más específicamente de las luces estándar. Primero explicamos las luces Omni, así como las propiedades más importantes, para despues ver las mismas características en los focos (Spot) y en las luces direccionales. Por último aprendimos a utilizar una vista ActiveShade para previsualizar de forma rápida