Hoy hemos aprendido a detectar colisiones (OnTriggerEnter):
– Disparo con meteorito
– Meteorito con nave
Además hemos implementado un sistema de vidas en el HUD diferente al método explicado en un vídeo anterior. Por último se ha propuesto a los alumnos que busquen dos objetos 3d (nave y meteorito) para substituir al cubo y a la esfera que utilizábamos hasta ahora. Cuidado, que no es algo trivial,
En la primera parte de la clase hemos visto cómo generar un ejecutable a partir de nuestro proyecto, explicando los settings existentes.
En la segunda parte de la clase se han establecido grupos que deberán presentar un documento donde aparezca:
Máquina finita de estados del juego
Inventario de assets necesarios para desarrollar el proyecto
Por otro lado, como ejercicio los alumnos han implementado dos opcione
Hoy hemos continuado con el minijuego empezado en la clase anterior. Hemos ido avanzando para mejorarlo a medida que iban apareciendo nuevas necesidades. Algunas de las mejoras aplicadas hoy han sido:
Hacer que el cubo salte. Para ello hemos usado rigidbody.AddForce. Hemos introducido también el concepto de Vector3.
Hemos modificado el comportamiento de Translate utilizando Space.World
Se ha creado el nivel 1: in
15-17 de enero: hoy hemos aprendido como realizar listados condicionales, es decir, listados en los que filtramos los registros que queremos mostrar mediante algún tipo de condición.
Continúa leyendo Clase 13: listados condicionales
19 de noviembre: hoy hemos empezado a trabajar con cámaras, aprendiendo la utilización de los tipos Free i Target. Posteriormente hemos entrado en los detalles asociados a los controles del visor cuando utilizamos una vista cámara.
Continúa leyendo Clase 8: cámaras
27-28 de marzo: hoy hemos mejorado la gestión de las páginas restringidas de usuarios, aprendiendo a limitar el acceso a personas que no se hayan logado previamente. También hemos visto como implementar la función que permite cerrar una sesión de usuario.
Continúa leyendo Clase 22: restringir acceso a páginas de usuario
28 de noviembre: hoy hemos visto como utilizar algunas de las posibilidades de iluminación de 3ds max, y más específicamente de las luces estándar. Primero explicamos las luces Omni, así como las propiedades más importantes, para despues ver las mismas características en los focos (Spot) y en las luces direccionales. Por último aprendimos a utilizar una vista ActiveShade para previsualizar de forma rápida