En este vídeo vemos los diferentes tipos de emisores que proporciona RealFlow. También se explican los Daemons K-Age y K-Volume y cómo crear un Maxwell preview
Continúa leyendo Clase RealFlow 2014 del 06/03/2015
Hoy hemos visto como poner la barra de puntuación encima de nuestra nave. Para ello hemos utilizado Camera.WorldToScreenPoint, además de ajustarlo a las coordenadas de la GUI. Después hemos visto cómo limitar el movimiento de la nave para que no sobrepase los límites de la pantalla. En la última parte, hemos hecho que nuestros enemigos estén inactivos hasta que aparezcan en pantalla, momento en los que será
04 de febrero: hoy hemos empezado a trabajar las físicas, mediante la utilización del módulo MassFX, tratando los conceptos más importantes como los tipos de objetos (dinámicos, estáticos o cinemáticos), los diferentes tipos de mayas físicas existentes, la modificación del centro de masas y la creación de cuerpos compuestos. Continúa leyendo Clase 16: Mass FX
21 de enero: hoy hemos visto más en detalle las propiedades de los materiales estandar. Para ello hemos visto cómo crear la textura de una piel de naranja, una textura con transparencia y la textura de una bola de billar. En este último ejemplo hemos trabajado con el modificador UVW Map para ajustar la aplicación de las texturas a la superficie
Continúa leyendo Clase 14: materiales estandar
10 de diciembre: hoy hemos dedicado la clase a realizar algunos de los ejercicios que teníamos pendientes. No obstante, para responder a las preguntas realizadas hemos visto algo más sobre iluminación (luces Skylight y del tipo Area), así como la utilización de materiales Matte Shadow para integrar objetos 3d en imágenes reales
Continúa leyendo Clase 11: más sobre iluminación. Material Mate Shadow
3 de diciembre: hoy hemos aprendido a copiar objetos utilizando dos herramientas: array y spacing tool.
Continúa leyendo Clase 10: copia avanzada de objetos
26 de noviembre: hoy hemos hablado de toería de la luz y conceptos básicos de iluminación, para después aprender a utilizar las luces en 3ds max. Específicamente nos hemos centrado en los tipos de luces standard. En la segunda parte hemos aprendido a crear un proyector a partir de un foco.
Continúa leyendo Clase 9: introducción a la iluminación
19 de noviembre: hoy hemos empezado a trabajar con cámaras, aprendiendo la utilización de los tipos Free i Target. Posteriormente hemos entrado en los detalles asociados a los controles del visor cuando utilizamos una vista cámara.
Continúa leyendo Clase 8: cámaras
12 de noviembre: hoy hemos visto dos formas de crear cuerpos compuestos (Compound objects): ProBoolean y Procutter. Así mismo, para facilitar la resolución de algunos ejercicios trabajados en clase también hemos aprendido a utilizar la herrramienta de alineación. Continúa leyendo Clase 7: ProBoolean y ProCutter
6 de noviembre: hoy hemos visto como utilizar las formas 2D que incorpora 3ds max (shapes), así como algunas opciones básicas de edición. Seguidamente hemos aprendido a crear formas 3d a partir de shapes mediante Extrude, Bevel, Bevel Profile y Lathe. Por último, hemos presentado algunas texturas que podemos utilizar con el motor de render mental ray para darle más realismo al ejercicio de la vajilla
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