14/05 (26P) Mapa II. Modificar controlador. Gestión de cámaras. Múltiples avatares

La clase de hoy se ha dividido en 4 partes: Mapa: hemos acabado de completar la opción de mapa que iniciamos la semana pasada Modificar controlador: hemos visto cómo modificar los parámetros del controlador del player Gestión de cámaras: cómo utilizar diferentes cámaras en el juego Gestión de avatares: cómo utilizar diferentes personajes Continúa leyendo 14/05 (26P) Mapa II. Modificar controlador. Gest

07/05 (25P) Inventario. Mapa.

En la primera parte de la clase de hoy hemos visto como implementar un sencillo pero efectivo sistema de inventario que podréis ver en dos vídeos, el primero de ellos se centra más en la parte gráfica y el segundo en la programación. A continuación encontraréis dos vídeos más en los que empezamos a crear un mapa del terreno, en el que podremos ver la posición de los objetos que debemos recuperar. Si quer

30/04 (24P) Animation.CrossFade. Raycast

En la clase de hoy hemos puesto un personaje en nuestra escena y estableciendo su animación mediante crossfade. A continuación hemos creado un HUD básico donde se muestra la energía, las vidas y los puntos. La parte más interesante ha sido la gestión de trofeos: hemos aprendido a usar raycasting para detectar cuando pulsamos sobre un objeto y a llamar a la acción que debe realizarse al pulsar sobre él: aume

23/4 (23P) Creación de paisajes

Hoy hemos aprendido a crear paisajes en varios pasos: Configuración básica del terreno Iluminar: luz direccional, skybox, fog Crear elevaciones Texturizar Árboles Detalles: hierba, flores, piedras… Agua Sistema de partículas: cataratas, splash Todas estas cuestiones están explicadas en los 4 vídeos correspondientes a esta clase Continúa leyendo 23/4 (23P) Creación de paisajes

2/4 (21P) Videojuego 2D (parte IV)

Hoy hemos visto como poner la barra de puntuación encima de nuestra nave. Para ello hemos utilizado Camera.WorldToScreenPoint, además de ajustarlo a las coordenadas de la GUI. Después hemos visto cómo limitar el movimiento de la nave para que no sobrepase los límites de la pantalla. En la última parte, hemos hecho que nuestros enemigos estén inactivos hasta que aparezcan en pantalla, momento en los que será

19/3 (20P) Videojuego 2D (parte III)

Durante el día de hoy hemos seguido avanzando en nuestro juego 2D. En los cinco vídeos que se muestran hemos aprendido a: Crear un modo de prueba donde podamos disfrutar de capacidades extra, como vidas infinitas Implementar nu parallax scrolling que de un eefcto de profundidad a nuestro juego Aprender a usar OnBecameVisible() y OnBecameInvisible() Crear un infinite loop para el cielo Ampliar el script anterior

26/2 (18P) Videojuego 2D (parte I)

En esta sesión hemos empezado el tercer proyecto del curso. Se trata de un videojuego en 2D, para presentar algunas de las técnicas propias de esta tecnología. Hoy emos visto: Creación de la estructura de capas mediante empty Game Objects Creación de la estructura de carpetas Inclusión del cielo y las plataformas Inclusión del player. Script de movimiento Inclusión del enemigo. Script de movimiento Disparo

12/2 (16P) Audios. Gestión de puntos y dificultad. Mejoras visuales

El tema principal trabajado en la clase de hoy ha sido la inclusión de audio al juego. En concreto hemos visto cómo añadir audio a los disparos, a la explosión de los meteoritos, a la explosión de la nave y audio ambiente. Cada uno de los cuatro casos era diferente y se ha realizado con técnicas distintas (audio.Play(), audio.PlayClipAtPoint(), audio.PlayOneShot() y arrastrando el ambiente a la jerarquía. En